C# para Unity - Parte 4

Como lo prometido es deuda, acá les traigo la condicional múltiple Switch, esta condicional es capaz de analizar una variable y arrojar un resultado dependiendo del valor de la misma si se cumple una condición determinada, de no cumplirse ninguna se ejecutara una acción por defecto. Veamos un ejemplo muy simple.
Abramos nuestro Unity y creemos por lo menos tres (3) círculos mas mucho mas pequeños que nuestro amigo Player y le ponemos colores distintos como se ve en la imagen.
La idea es hacerlos pasar por monedas y darles a cada una un valor distinto.
Su estructura es algo así:
Switch(variable){
            case “condición 1”:
                        Código a ejecutar si se cumple la condición;
            break;
           
            case “condición 2”:
                        Código a ejecutar si se cumple la condición;
            break;
           
            case “condición 3”:
                        Código a ejecutar si se cumple la condición;
            break;

            default:
                        Código a ejecutar si no se cumple ninguna de las condiciones de arriba;
            break;
}
Ok, analicemos lo que tenemos aquí, empezamos declarando la condicional o estructura de control Switch y seguidamente abrimos y cerramos paréntesis, en medio de los cuales vamos a colocar la variable que queremos analizar. Como mencione anteriormente, esta condicional toma una variable y analiza su contenido y ejecuta un código dependiendo de el contenido de dicha variable, para esto creamos todos los casos posibles.
Entre las llaves de la condicional empezamos colocando la palabra reservada case seguido de el valor que podría tener la variable y luego colocamos dos puntos ( : ), ahora colocamos el código que se ejecutaría si la variable tuviere ese valor, finalizando la sentencia con punto y coma ( ; ), acto seguido finalizamos ese caso con la palabra reservada break, esto detiene la ejecución del Switch si se cumple ese caso.
Podemos poner tantos casos como sea necesario, al poner todos los casos terminaremos con la palabra reservada default seguido de dos puntos ( : ) luego colocamos el código que se ejecutaría por defecto si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores y finalizamos con su respectivo break.
Ahora si, vamos con la practica con un pequeño ejemplo de lo que podemos hacer con un Switch, (Tal vez no sea el mejor ejemplo, pero mas adelante veremos mejores formas de usar esta condicional) dentro del mismo código que hemos venido trabajando vamos a crear una variable del tipo string y la llamaremos valorMoneda, creamos la función  OnTreggerEnter2D vamos a hacer uso del if para asignarle el valor a la variable dependiendo de la “moneda” a la que toquemos:

Recuerden que para que esto funcione debemos de colocar a nuestras monedas un Collider y activar la casilla “Trigger” y Nombrarlo como corresponde a cada una:

y también le agregaremos un par de componentes al “Player” como son su Collider y un RiggidBody el cual le pondremos su gravedad a 0, Ojo, todo en 2D ya que es la estructura con la que estamos trabajando:

Bien, lo que queremos hacer con este trozo de código es asignarle un valor a la variable “valorMoneda” dependiendo de la moneda que tomemos y luego de asignar dicho valor desaparecemos la moneda. Usaremos la variable “valorMoneda” en la condicional Switch para mostrar en consola un valor (Puntos) dependiendo de la “moneda” que tomemos.
Ahora en la función Update vamos a agregar la condicional Switch de la manera que se ve en la imagen, como dije anteriormente, acá veremos algo en consola dependiendo de la moneda que tomemos y si no tomamos ninguna sera 0, el valor por defecto.

Ya podemos poner en marcha nuestro proyecto, pero para tomar las monedas debemos mover nuestro “Player” manualmente ya que por el momento no hemos hecho el script para movernos con el teclado :v

Muy bien, sin mas por el momento nos leemos en el próximo articulo de C# para Unity, hasta luego...
C# para Unity - Parte 4 C# para Unity - Parte 4 Reviewed by Joel Martinez on 12:22 Rating: 5

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