Godot 3.5: No puedo parar no parará

 

¡Después de 9 meses de desarrollo, Godot 3.5 está disponible y viene repleto de características y mejoras en la calidad de vida! 

Si bien la mayor parte del desarrollo se centra en nuestro próximo lanzamiento de Godot 4.0, muchos colaboradores y usuarios quieren una rama 3.x robusta y madura para desarrollar y publicar sus juegos hoy, por lo que es importante para nosotros seguir brindando a los usuarios de Godot 3 una experiencia de desarrollo de juegos mejorada. La mayor parte del trabajo tuvo como objetivo implementar funciones faltantes o corregir errores que son críticos para publicar juegos 2D y 3D con Godot 3.x, y hacer que las funciones existentes sean más optimizadas y confiables. 

Godot 3.5 es compatible con los proyectos de Godot 3.4.x y es una actualización recomendada para todos los usuarios de 3.4.x.

 

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Descarga Godot 3.5 ahora y sigue leyendo para obtener más información sobre las muchas características nuevas de esta actualización. 

¡También puedes probarlo en el Editor web!

 

Apoyando el proyecto

Godot es una organización sin fines de lucro dedicada a proporcionar al mundo la mejor tecnología de juegos libre y de código abierto posible. Las donaciones y subvenciones corporativas juegan un papel vital para permitirnos desarrollar Godot a este ritmo sostenido, ya que son nuestra única fuente de ingresos y se utilizan al 100 % para pagar a los desarrolladores por trabajar en el motor. ¡Gracias a todos ustedes, patrocinadores, desde el fondo de nuestros corazones!

Si usa y disfruta de Godot, planea usarlo o desea apoyar la causa de tener un motor de juego de código abierto, gratuito y de alta calidad, entonces considere convertirse en nuestro patrocinador. Si representa a una empresa y desea que nuestra amplia comunidad sepa que apoya nuestra causa, considere convertirse en nuestro patrocinador. La financiación adicional nos permitirá contratar a más desarrolladores principales para trabajar a tiempo completo en el motor y, por lo tanto, mejorar aún más su ritmo de desarrollo y estabilidad. 


 Características

Se han agregado muchas características nuevas en Godot 3.5, tanto pequeñas como grandes. La siguiente es una lista de algunas de las funciones más importantes que nos entusiasman, sin ningún orden en particular. Para obtener una lista completa de todos los cambios, puede consultar nuestro registro de cambios seleccionado, así como el registro de cambios sin procesar de Git (cronológico u ordenado por autores).

La increíble gente de GDQuest preparó un buen video que muestra algunos de los aspectos más destacados de Godot 3.5, ¡échale un vistazo! (También se incluyen extractos de este video en esta página como ilustración).

 


 Nuevo servidor de navegación con evitación de obstáculos

Godot 3.5 viene con un sistema de navegación completamente revisado, ¡y este es el resultado de la dedicación de varios colaboradores! Primero, Andrea Catania (AndreaCatania) implementó el nuevo servidor de navegación para Godot 4.0 en 2020, que luego fue adaptado a 3.x por Jake Young (Duroxxigar). Desde entonces, smix8 se hizo cargo de la custodia de esta área, corrigió muchos errores y mejoró enormemente el conjunto de funciones, con la ayuda de Pawel Lampe (Scony) y lawnjelly.

El nuevo NavigationServer agrega soporte para evitar obstáculos utilizando la biblioteca RVO2, y las mallas de navegación ahora se pueden hornear en tiempo de ejecución. Toda la API ahora es mucho más flexible de lo que solía ser.

El backport se realizó al intentar preservar la compatibilidad de la API dentro de lo razonable, pero el comportamiento subyacente cambiará, principalmente para proporcionar muchas más funciones y flexibilidad. Esperamos que todos los usuarios se cambien felizmente al nuevo NavigationServer, pero informe los problemas si ve cambios de comportamiento para peores al actualizar desde 3.4.

 

Interpolación física en 3D

Godot puede renderizar a velocidades de fotogramas independientes de la velocidad de marca física fija. Esto puede dar lugar a problemas en los que el movimiento de los objetos (que tiende a ocurrir en los ticks de física) no se alinea con los fotogramas renderizados, lo que provoca una inestabilidad desagradable.

Gracias a la experiencia de Lawnjelly, ahora puede encontrar la nueva opción física/común/física_interpolación en la configuración del proyecto. Habilite esta configuración y Godot interpolará automáticamente los objetos, suavizando los marcos renderizados.

Mueve tus objetos y ejecuta la lógica de tu juego en _physics_process() para beneficiarte de la nueva interpolación física. Esto asegura que su juego se ejecutará de la misma manera en todas las máquinas. Los detalles completos están disponibles en los documentos actualizados.

La interpolación de intervalos de tiempo fijos es solo 3D por ahora, pero permanezca atento ya que planeamos agregar soporte 2D después de los comentarios iniciales y la corrección de errores en la versión 3D.


Mejor interpolación con SceneTreeTween

Tomasz Chabora (KoBeWi) revisó por completo la clase Tween en Godot 4.0 para hacerla mucho más poderosa y flexible. Haoyu Qiu (timothyqiu) transfirió la función a Godot 3.5 como SceneTreeTween para mantener la interpolación preexistente y así preservar la compatibilidad. Después de la actualización 3.5, ahora hay dos implementaciones de Tween separadas y puede seguir usando la 3.x original o adoptar la nueva API 4.0.


Tiempo único

Aaron Franke (aaronfranke) agregó un nuevo Time singleton en 4.0. Time singleton proporciona una mejor abstracción de las diversas formas de leer la hora actual del sistema operativo. En 4.0, los diversos métodos relacionados con el tiempo se trasladaron del singleton del sistema operativo al singleton de tiempo. En 3.5, los métodos no se eliminaron del OS singleton, por lo que se pueden usar los métodos OS o Time singleton. Recomendamos usar Time singleton tanto como sea posible para que su código sea compatible con 4.0.


Label3D y TextMesh


Godot ahora proporciona el tan esperado nodo Label3D listo para usar para mostrar texto en escenas 3D. Para casos de uso más avanzados, puede usar TextMesh para generar mallas 3D a partir de glifos de fuente, para que pueda agregar WordArt a sus escenas;)

Ambas características fueron implementadas por nuestro experto en representación de texto Pāvels Nadtočajevs (bruvzg) en la rama maestra de Godot 4.0 y adaptadas a 3.5.


Acceder a los nodos por nombres únicos

Godot 3.5 agrega el concepto de "nombres únicos de escena" para los nodos para ayudar con la tarea común de acceder a nodos específicos desde los scripts. Se puede hacer referencia fácilmente a los nodos con un nombre único de escena dentro de su escena usando un nuevo prefijo de nombre %, así: get_node("%MyUniqueNode"). Esto es particularmente útil para la GUI si necesita ubicar un nodo de control específico que podría moverse en el árbol de la escena a medida que refactoriza las cosas. Juan Linietsky (reduz) agregó nombres únicos de escena a la rama maestra (GH-60298), y Tomasz Chabora (KoBeWi) los adaptó a 3.5.



Godot 3.5: No puedo parar no parará Godot 3.5: No puedo parar no parará Reviewed by Joel Martinez on 15:04 Rating: 5

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